Educación

‘Crush’, un juego para educar en igualdad

  • Alumnos del IES Playamar de Torremolinos llevan dos años trabajando en un juego de mesa con fines didácticos

‘Crush’, un juego para educar en igualdad

‘Crush’, un juego para educar en igualdad

Hace dos años que una veintena de alumnos del IES Playamar de Torremolinos se embarcaron en un proyecto de Erasmus+ sobre emprendimiento juvenil con un mensaje claro: educar en igualdad. Con esta premisa, comenzaron a trabajar en la manera de hacer llegar ese mensaje a los más pequeños, y qué mejor forma que a través de un juego de mesa. “Llegamos a la conclusión deque queríamos hacer un juego pero que no fuera simplemente lúdico. Queríamos intentar resolver con nuestro juego uno de los problemas de la sociedad y al final nos decantamos por la desigualdad porque pensamos que es un problema que se puede solucionar si educamos desde la raíz a los niños de otra forma”, explica Paula Fernández, una de las alumnas participantes.

El juego comienza con una misión espacial a otro planeta donde los protagonistas deberán encontrar una planta que mantiene latente al virus intolerantus. “Pensamos que la igualdad es una cosa que hay que ir trabajando siempre constantemente y por eso fue que ese virus está latente. El periodo de la vacuna dura 50 años, y es nuestra forma de decir que nunca podemos parar de buscar la vacuna porque el virus puede volver”, comenta Hugo Enríquez, alumno de segundo de bachillerato. “Es un juego cooperativo en el que todos ganamos y todos perdemos. Todos tenemos que trabajar para recuperar esa planta”, agrega.

Y es que nada es casual en este juego, donde cada una de las cartas, los personajes y la historia está pensada al detalle y con un trasfondo detrás. Ocurre lo mismo con las cartas de los jugadores. Estas están divididas en tres partes: cabeza, cuerpo y piernas. “Existe la posibilidad de que en esa separación de las tres partes del cuerpo acabes teniendo una cabeza de alienígena y piernas de una persona, nosotros intentamos con ello eliminar los perjuicios racistas. Asimismo, la parte del cuerpo simboliza la misión que desarrollas dentro de la nave, en la que no importa si eres hombre o mujer”, apunta Carlos Jiménez, para quien el machismo “ no es algo innato sino que es algo que se va adquiriendo con el tiempo”.

Tras dos años de intenso trabajo, reuniones, bocetos y tormentas de ideas, el proyecto culmina con ‘Crush’, un prototipo de juego de mesa que ya ha sido presentado públicamente en la Feria Internacional del Juego en Córdoba el pasado mes de octubre, además de participar recientemente en el primer encuentro Aulas Violetas Andalucía como centro representante de la provincia de Málaga en buenas prácticas en materia de igualdad de género. “Todo el que conoce el proyecto nos dice que es una pena que, en el punto en el que está, se quede ahí”, señala Elizabeth Santaella, la coordinadora del proyecto y profesora de Matemáticas del centro, quien confía en que este juego pueda seguir desarrollándose dado su carácter educativo.

En el proyecto Entrepreneurial Mindser for Successuful Life también han participado otros tres institutos europeos, cada uno en una idea de negocio distinta: el Lycée Léonard De Vinci (Monistrol Sur Loire, Francia), que trabaja en una línea de ropa con materiales reciclados; el Instituto D’istruzione Superiore Della Corte Vanvitell (Cava de’ Tirreni, Italia) en una empresa virtual de artesanía; y Prirodo-matematicheska gimnaziya Akad Boyan Petkachin (Haskovo, Bulgaria) en una agencia de talentos. Esto ha permitido a los alumnos viajar a otros países, relacionarse con otros estudiantes y conocer otras culturas. “El único idioma común que tenemos es el inglés. Me he encontrado a alumnos hacerme preguntas de gramática que jamás me hubiesen hecho en clase si no llega a ser por esta experiencia”, comenta Santaella. “Ha sido muy positivo porque hemos conocido otras culturas y porque hemos trabajado en un juego que no es solo para divertirte sino para inculcar valores”, agregó otro de los alumnos participantes.

El juego, que está dirigido principalmente a niños de Primaria aunque se establecen dos niveles de dificultad, ha sido diseñado por los propios estudiantes, incluso algunas de las piezas y el propio tablero han sido realizadas en clase de Tecnología con una impresora 3D con ayuda de su profesor Alfonso Lobato.Además, estos han contado con el asesoramiento de la asociación Cuéntame un Juego para la creación del mismo y de Inmualandia para el diseño final y maquetación.

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